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QQ游戏升级篇:亮主反主定主全攻略

时间:2008/1/15 10:16:00人气:0作者:佚名我要评论(0)

亮主是升级游戏中的重要环节,一次成功的亮主,就等于成功了一半,一次失败的亮主则首先失败了一半。在一局牌之中,有时若亮梅花则可以打小光,但若亮黑桃则会让边家吃120分,这种情况经常有之。 

  亮主和定主反主的条件: 

  1单张级牌即可以亮主,之后再来一张则可以(定主、双定、加固)。 

  2一对相同的的级牌可以反单张级牌。 

  3一对小鬼可以反一对级牌。 

  4一对大鬼可以反一对小鬼。 

  5自己不能反自己。 

  网上升级游戏全部是由2开始打起。大凡做庄基本上是赢多输少,所以必须抢亮,若无人反则由抢亮方做庄。能反则反,尽量取得做庄权。 

  亮主和反主要以自己是否有鬼,有多少张级牌,要亮的这门花色有多少张,这种花色是否有分,是否有对牌,用这种花色作副好还是作主好呢?等等方面来作综合的考虑。 

  决定是否亮主和反主的参考对象: 

  首先我们来看一看牌力控制点, 

   主牌: 副牌: 

  单张QJ=0.5点、 单张QJ=0.5点、 

  主对QJ=2点、 副对QJ=2点、 

  9876432=0.5点、 9876432=0点、 

  对987643=2点、 对987643=1点、 

  1由这可见,Q—2的单张或对牌作为主牌总要比作为副牌更好。因此亮主要以这门花色的长度和对牌的数量作为参考。 

  “亮主基本要有对”,“亮主的花色长度基本要有6张”,“花色基本要够长”。 

  单张10=1点、 单张10=0.5点、 

  一对10=3点、 一对10=2点、 

  单张5=0.5点、 单张5=0.5点、 

  一对5=2点、 一对 5= 2点、 

  2无论是单张或一对1010作为主牌比作为副牌更有控制力,因此尽量亮这一门有10的花色作为主牌。5作主作副皆为同样的控制力,但主总比副好,所以亮主以是否有105作为参考。“杀副基本要主分”。 

  单张 K=1点、 单张K=1.5点、 

  一对 K=3点、 一对K=4点、 

  单张主A=0.5点、 单张副A= 2.5点、 

  一对主A= 2点、 一对副A=6点、 

  4单张K或一对K作为副牌比作为主牌更有控制力,特别是当自己有这门A时,更应把KK作为副牌用。因此在一般的情况下尽量把KK作副牌。 

  一张A或对AA作为副牌比主牌更具控制力,因此尽量把A作为副牌用。 

  “副牌基本要有A”。“吃分基本要靠K”。 

  5 二副牌之中共有常主12张,共占主牌牌力1/2,所以亮主必须要以常主的多少作为参考,常主的控制力应不少于5点,否则不如不亮。 

  “亮主基本上要有3张常主”,“主牌基本要有鬼”。“常主基本要够力”。 

  当然了,并不是发完了25张牌后才决定是否亮主的,这就要求我们在发牌的过程中不断的考虑。

还必须考虑的问题:

  1亮这门花色是否对自己有好处,有没有控制力和杀伤力。

  2这一门花色再上张的机会有多大,若不再上张呢?够用了吗?

  3若现在还不亮会错失什么机会?

  4别人若先亮其它花色对自己有什么好坏处?

  5是否应让给对家先亮?

  6现在可以双定这门了吗?有必要双定了吗?

  7自己有没有反别人亮牌的能力?

  亮主时要注意的事项:

  1切忌无目标的亮牌。(边家有时可以使用)

  2永远别指望别人亮牌给自己最好的花色。

  3能亮到自己处于第二名作主牌的花色,则已是亮主成功。

  4主牌的全局控制力在大多数的情况下,总比副牌的控制力要强。

  5请不要自作聪明地亮自己最短的那一门以让别人反回长主给自己。

  6发牌还没结束前,不要替对家亮主。俗称“牺牲”亮主。

  亮主的阶段:

  现在把发牌的进程模糊地分为5个阶段。

  1 初期: 1—6张,这个时期任何人都没有必要急于亮主。否则可以认为是:赌气,或叫赌运气。这个阶段亮主的,一般不可以相信其主牌的实力,他的主牌结构无法推测。

  2 前期: 7—12张,开始为亮主作准备,有适合的可以提前先亮了。这时亮主也有一点赌运气的成份,但值得去赌。这有两种可能:一后期不再上主牌;二后期陆续上主牌张。他的主牌结构大概在7—18张不等。

  3 中期:13—18张,亮主时机机本成熟,机不可失。这时亮主,主牌必须有一定的控制力,主牌长度要在8张以上,或至少要有8点控制力。

   相信他的主牌长度约在9—16张之间。

  4 后期:19—24张,成熟时期,必须马上亮主。这时亮主长度要在10张以上,或至少要有10点控制力。这时期叫主相信其主牌约为11—14张之间。

   若其为“即捡即亮”则相信他的主牌长度约在12—16张之间。

   (在网上打牌是看不出他是否“即捡即亮”的,现实中则可以清楚的看到)

   凡是“即捡即亮”的,都不能小看他的主牌实力。

   凡是“经由考虑”才亮牌的,他的主牌都不会很长。

  5 尾期:25张,发牌结束时期,可以有选择地叫主。也可以“牺牲”亮主。

  凡是在发牌结束后才亮主的,其主牌都不会超过12张,一般是在11张左右。可以认为他有一种副牌很长,有二种副牌很短,他所叫的这一门花色,只是处于第二长度,或者说是适合第二选择作主的花色。

  凡是在发牌结束后反敌家的,相信其主牌也不会超过12张。

  若是在发牌结束后反对家的,则可以相信其主牌在12张左右。

  谁亮主以及亮主的阶段,谁反主,为分析另三家牌情提供了重要的情报。

  结合自己手中的牌,看另三家的亮主的时间段,可以大概推测到三家主牌的长度和实力,从而决定自己的作战计划。

  记住:任何一家在中后期亮主,都相信他有一张鬼,有一对,花色长度不错。

  是否反别人所亮的主,要以以上作为参考标准,还要记住以下二点原则:

  1敌家叫主,尽量反之。

  闲家亮主,作为帮家应该要尽量反之,就算反了之后,自己的主牌可能变得很差也得反。这叫“不为庄亮,必为庄反”。但若帮家的主牌也具有很强的控制力,可以不反。

  帮家亮主,闲家也得反之,一个高手帮家,所叫的主牌一定是有很强控制力。闲家不反,除非也具有很强的主牌控制力。若帮家的水平不高,则闲家若无更好作主的花色,则不反。庄家失庄,很多情况是因为帮家亮主却无主牌控制力所至。

  庄家亮主,闲家的主牌若有11张以上或有12点以上控制力,闲家反了之后总牌力变弱则一定不反;若反了之后牌力变得稍强,也一般不反。这是因为闲家攻庄是很难的,这时庄家却亮给闲家好主牌,可能是庄家亮主失败(这是良机)或者庄家的主也很多,若庄家主牌真的很多,那么底有多分的可能很大,闲家则可以有机会扣底翻几翻。倘若这时闲家反了别的花色,则庄家将会有所防范。但闲家若反与不反主牌也没有控制力,则必须反,这可希望反给对家。

  闲家亮主,庄家反了之后对自己有利则反,无利则不反。没有庄家为帮家反牌之说。

  若发现有一家能反其敌家亮主而不反,则要小心这家的主牌长度和强度。

  例:打3,庄家单亮梅花3。

  庄家出:主梅花JJ,下家主副片33。

  这一手牌要考虑什么问题呢?

  1下家为何有片33却不反?

  2难道下家的梅花也很多?

  3既然下家的梅花很多,为何要马上出方片33?

  4难道下家还有一对梅花1010?或55?或拖拉机?

  5若以上都不是,那么下家的方片很短?

  经过这么分析之后,其它三家就可以跟据自己手中的牌情来作出战略方案。逐一排除错误的,剩下来的就是正确的。

  那么作为帮家反闲家,帮家的主牌有多少控制力呢?帮家反闲家,帮家能协助庄家保底吗?

  这就出现了一另一种信号叫“快反和慢反”信号。

  快反是指:闲家亮牌完毕,帮家在发牌还没有结束时就马上反之。凡是帮家快反闲家的,都可以相信帮家的主牌具有很强的控制力。

  慢反是指:帮家在发牌结束后,在庄家将要起底牌前的最后几秒才反闲家所亮的主牌。凡是慢反,都是帮家想为庄家而反,帮家的主牌是没有控制力的。

  只有帮家反闲家才有快反和慢反之分,其它反来反去也没有这种信号。

  2对家亮主,一般不反。

  庄家亮主,帮家一般不反,若帮家反庄家,则帮家必须具有极强的主牌控制力,完全有能力保底。凡是帮家反庄家,基本上可以打小光。

  帮家亮主,庄家根据牌情作为决定。

  闲家反对家,闲家至少具有11张主牌,至少有二对主牌对(包括对级牌)且至少要有一张鬼(或级牌有5张以上)。若无鬼则至少要有三对且主牌必须超个13张。或者被反的那门花色很少。否则不反。

  凡是反对家必以常主的拥有量作为参考,应反则反,绝对不能以“充分信任对家”为借口而不反,要敢于承担反后失败的责任。

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